10月31日,嶄新亮相的上海浦東足球場(chǎng)將首秀機會(huì )留給了電子競技。
當晚舉行的2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)上,來(lái)自韓國LCK賽區的DWG戰隊鏖戰四局戰勝中國LPL賽區的SN戰隊,為L(cháng)CK贏(yíng)回了闊別兩年的召喚師獎杯。盡管未能在主場(chǎng)見(jiàn)證中國戰隊捧杯,但現場(chǎng)觀(guān)戰的6300多名觀(guān)眾依然用山呼海嘯般的歡呼和吶喊點(diǎn)燃了球場(chǎng)。
對一座可容納3.7萬(wàn)人的專(zhuān)業(yè)足球場(chǎng)而言,不到兩成的上座率放在往日不值一提。但對于仍在新冠肺炎疫情下掙扎的體育賽事和產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),如此規模的觀(guān)眾足以為其注入信心和動(dòng)力——在6300余名通過(guò)搖號從全國各地趕赴上海的幸運兒背后,還有300多萬(wàn)電競愛(ài)好者渴望來(lái)到現場(chǎng),親身參與這一全球電競的巔峰時(shí)刻。
底氣:6300與300萬(wàn)
今年年初,在傳統體育賽事因疫情紛紛停擺之時(shí),LPL率先在線(xiàn)上復賽,為體育領(lǐng)域的復工吹響了號角。雖然少了現場(chǎng)觀(guān)眾的助威,但LPL的精彩比賽依然成為中國社交網(wǎng)絡(luò )上的熱門(mén)話(huà)題,陪伴許多年輕電競愛(ài)好者度過(guò)難忘的“宅時(shí)光”。
疫情之下,電競“破圈”的速度也在加快。企鵝智庫等機構日前發(fā)布的《2020年全球電競運動(dòng)行業(yè)發(fā)展報告》顯示,疫情期間中國電競用戶(hù)新增約2600萬(wàn)。其中,在伴侶及子女的帶動(dòng)下,更多女性與年長(cháng)用戶(hù)開(kāi)始由“電競知曉者”轉變?yōu)?ldquo;賽事觀(guān)看者”。
“新冠肺炎疫情打亂了全球體育賽事的規劃,電子競技在線(xiàn)下觀(guān)賽等方面受到了比較大的影響,但特殊環(huán)境也凸顯了電子競技的特點(diǎn)和優(yōu)勢。”騰訊集團首席運營(yíng)官任宇昕此前表示。
正是看到了電競愛(ài)好者積蓄已久觀(guān)賽熱情,S10賽事主辦方?jīng)Q定讓更多的觀(guān)眾來(lái)到現場(chǎng),并且采用免費、搖號的方式。
“當這個(gè)有點(diǎn)瘋狂的想法蹦出來(lái)時(shí),我們的團隊在第一時(shí)間幾乎全都同意。”拳頭游戲中國區負責人、騰競體育聯(lián)席CEO林松說(shuō),“這可能是在疫情特殊情況下最好的方式了。”
短短幾天,觀(guān)賽報名人數便超過(guò)300萬(wàn),平均每分鐘就有4000多人參與“抽獎”。林松說(shuō),最終來(lái)到現場(chǎng)的每一名觀(guān)眾,都是閃閃發(fā)光的“歐皇”。
數個(gè)國家的電競選手齊聚黃浦江畔、超過(guò)6000名觀(guān)眾涌入球場(chǎng)……在全球性體育賽事紛紛停擺或是空場(chǎng)進(jìn)行的情況下,在上海舉行的S10總決賽卻“風(fēng)景這邊獨好”。比賽順利“進(jìn)軍”上海的背后,是中國舉世認可的抗疫成就和防疫舉措。
“沒(méi)有上海的巨大幫助,就沒(méi)有這一切的發(fā)生。”拳頭游戲電競全球負責人約翰·尼德漢姆細數自己在上海的經(jīng)歷:9個(gè)月以來(lái)第一次在餐廳和別人一起吃飯、數不清做了多少次的核酸檢測、細致入微的防疫措施……
“上海很安全,我都不想離開(kāi)了。”尼德漢姆說(shuō)。
朝氣:電競生態(tài)領(lǐng)跑全球
當晚的決賽上,SN戰隊上單選手、18歲的陳澤彬(Bin)在第二局比賽中拿下史無(wú)前例的“五殺”,將全場(chǎng)的氣氛推向了高潮。盡管年輕的LPL隊伍未能把獎杯留在中國,但人們依舊看好這匹“黑馬”的未來(lái)。
未來(lái)可期,對中國電競來(lái)說(shuō)同樣如此。
今年是英雄聯(lián)盟全球總決賽第二次落地中國大陸。2017年,S7決賽在北京“鳥(niǎo)巢”國家體育場(chǎng)上演。兩支韓國戰隊相會(huì )決賽的場(chǎng)景,仍是不少中國電競愛(ài)好者“心中的痛”。
不過(guò),也正是從那時(shí)開(kāi)始,中國電競逐漸步入“黃金時(shí)代”。2018年、2019年兩屆總決賽,中國戰隊均拿下冠軍,終結了LCK持續5年的統治。資本、人才的涌入,讓以英雄聯(lián)盟、王者榮耀為代表的電競賽事全面開(kāi)花,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展駛入快車(chē)道。
“如果放在10年前,我可能會(huì )說(shuō)韓國是電子競技的未來(lái)。但是現在來(lái)看,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)迎頭趕上。”拳頭游戲CEO尼科洛·勞倫特認為,中國重視電競發(fā)展,將其視作體育產(chǎn)業(yè)的未來(lái),并推出了很多支持政策。
“中國的電競生態(tài)系統已經(jīng)領(lǐng)先全球其他地區三到五年。”勞倫特說(shuō)。
數據顯示,2019年,中國電競游戲市場(chǎng)規模已超過(guò)1000億元。2020年,中國電競用戶(hù)預計突破4億,其中年輕用戶(hù)是主流群體,電競賽事已成為品牌和文化觸達年輕人的重要途徑。
“過(guò)去幾年,我來(lái)過(guò)上海不下20次??梢哉f(shuō),電競在中國已經(jīng)成為了主流,是一種生活方式。中國就是電競的未來(lái)。”尼德漢姆說(shuō)。
隨著(zhù)電競大賽相繼落戶(hù),全球電競的中心正在向中國轉移——今年8月,“電競北京2020”王者榮耀世界冠軍杯總決賽在北京凱迪拉克中心上演;此前,拳頭游戲也宣布,2021年的英雄聯(lián)盟全球總決賽將繼續留在中國。
“在這個(gè)時(shí)期,國外很多賽區都沒(méi)有勇氣連續兩年舉辦全球總決賽。我們鄭重承諾舉辦兩屆賽事,讓全球玩家看到精彩的電競比賽,這是中國軟實(shí)力非常好的體現。”林松說(shuō)。
“去年S9總決賽在法國巴黎舉行時(shí),當地的政府官員都在問(wèn)我:中國是怎么做的?上海是怎么辦賽的?”勞倫特說(shuō),這次經(jīng)歷讓他感受到,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗已經(jīng)成為西方市場(chǎng)的學(xué)習和借鑒的榜樣。
銳氣:多城競逐電競之都
持續近一個(gè)月的英雄聯(lián)盟全球總決賽,將上海變成了世界矚目的“電競之都”。圍繞此次比賽,上海還推出了“城市峽谷生活月”文化活動(dòng),設置了豐富的觀(guān)賽、打卡、地標活動(dòng)。漫步上海街頭,不時(shí)能夠發(fā)現電競元素,感受電競氛圍。
熱情擁抱電競的背后,是上海建設“全球電競之都”的野心。2019年,上海提出“電競20條”,布局電競全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展。數據顯示,去年上海共扶持電競游戲、賽事、俱樂(lè )部、主播解說(shuō)、播出制作項目24個(gè);舉辦規模電競賽事超過(guò)1500場(chǎng),占全國近半數;積聚的電競企業(yè)和俱樂(lè )部超250家,占全國80%以上。
進(jìn)入2020年,盡管遭遇疫情,上海仍在疫情防控最吃緊的階段宣布“S10不停辦”的消息,向全球釋放強有力的市場(chǎng)信號和信心,并促成了這場(chǎng)規模罕見(jiàn)的全球總決賽。
“在上海,我看到了與電競相關(guān)的建設項目、領(lǐng)先的電競轉播技術(shù)、大規模的投資……無(wú)論從何種角度來(lái)看,上海都是遙遙領(lǐng)先的。”勞倫特說(shuō),對各國和各地的政府部門(mén)來(lái)說(shuō),理解新技術(shù)、新產(chǎn)業(yè)都絕非易事,但上海對于電競產(chǎn)業(yè)有著(zhù)清晰的理解,并提供了切切實(shí)實(shí)的幫助。
事實(shí)上,不只是上海。在后疫情時(shí)代,搶抓電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇,已成為中國多地的共同選擇。
發(fā)力建設“網(wǎng)絡(luò )游戲之都”的北京,在今夏舉行了“電競北京2020”系列活動(dòng),北京國際電競創(chuàng )新發(fā)展大會(huì )、電競之光展覽交易會(huì )、2020年王者榮耀世界冠軍杯總決賽相繼上演。一系列電競及相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策正在加速落地,展露了北京以電競產(chǎn)業(yè)為抓手、建設網(wǎng)游之都的雄心。
去年,海南發(fā)布了支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“海六條”,在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和轉播上逐步完善和推出相應支持政策,大力支持電子競技發(fā)展。如今,在南海自由貿易港生態(tài)軟件園區內,以電競、游戲等為主的數字文體企業(yè)超過(guò)1000家。
業(yè)內人士指出,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以提振疫情影響下數字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的發(fā)展信心,激活消費動(dòng)力,提供就業(yè)新機遇。數據顯示,2020年,中國將超過(guò)北美,貢獻全球電競市場(chǎng)最大份額收入,占全球總收入的35%。在龐大的電競用戶(hù)基數下,中國電競已進(jìn)入用戶(hù)情感培養、商業(yè)價(jià)值開(kāi)發(fā)和細分市場(chǎng)運營(yíng)的階段。
劉 峣
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關(guān)鍵詞: 電競用戶(hù)