2月13日,2022中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )中國游戲研究院社會(huì )價(jià)值研究中心年度論壇(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“年度論壇”)在廣州舉行。該論壇由中國音像與數字出版協(xié)會(huì )主辦,中國音像與數字出版協(xié)會(huì )游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會(huì )價(jià)值研究中心承辦,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界、盛趣游戲、米哈游、波克城市、三七互娛、搜狐暢游等企業(yè)參與論壇。
中國音像與數字出版協(xié)會(huì )第一副理事長(cháng)兼游戲工委主任委員張毅君,上海市委宣傳部副部長(cháng)王亞元,原上海市委宣傳部網(wǎng)絡(luò )出版處處長(cháng)、二級巡視員丁曉玲,上海市委宣傳部網(wǎng)絡(luò )出版處處長(cháng)陸以威,上海市委宣傳部網(wǎng)絡(luò )出版處副處長(cháng)夏欣,靜安區文旅局副局長(cháng)吳芳藝等主管部門(mén)領(lǐng)導,和來(lái)自騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游、盛趣、波克城市、三七互娛的企業(yè)代表,以及來(lái)自清華大學(xué)、復旦大學(xué)、中國傳媒大學(xué)、北京師范大學(xué)、同濟大學(xué)等高校的游戲研究專(zhuān)家出席論壇。論壇還發(fā)布了《2022中國功能游戲產(chǎn)業(yè)報告》等中國游戲社會(huì )價(jià)值研究中心年度工作成果。
中國音像與數字出版協(xié)會(huì )第一副理事長(cháng)兼游戲工委主任委員張毅君在致辭中指出,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院旗下的“社會(huì )價(jià)值研究中心”在2022年完成了行業(yè)報告撰寫(xiě),推進(jìn)了《功能游戲分類(lèi)》團體標準起草工作,主辦了“游戲正向價(jià)值發(fā)展論壇”,組織了功能游戲工作坊和大賽,在突出游戲功能屬性,彰顯社會(huì )責任等方面,展現出應有價(jià)值,發(fā)揮了獨特作用。
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張毅君表示,游戲行業(yè)自身須加快具有自主知識產(chǎn)權的游戲引擎、開(kāi)發(fā)框架、通信體系、下載分發(fā)等基礎技術(shù)的開(kāi)發(fā),建立更為專(zhuān)業(yè)、高效的全球化技術(shù)研發(fā)體系,并將游戲產(chǎn)業(yè)長(cháng)年積累的“獨門(mén)絕技”和“奇思妙想”跨界跨域應用,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)的轉型升級提供全新的思考路徑和解決方案。
社會(huì )效益、市場(chǎng)潛力均巨大,行業(yè)發(fā)展亟待提速
論壇上,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會(huì )價(jià)值研究中心、中娛智庫聯(lián)合發(fā)布了《2022中國功能游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告認為,功能游戲是指應用于現實(shí)世界、服務(wù)于生產(chǎn)生活,針對具體應用場(chǎng)景或解決具體問(wèn)題設計研發(fā)的電子游戲產(chǎn)品。近年來(lái),國內游戲企業(yè)對功能游戲的投入也有顯著(zhù)提升,數量和質(zhì)量均達到新高,相關(guān)領(lǐng)域的研究也在積極跟進(jìn),其社會(huì )價(jià)值和跨界合作優(yōu)勢凸顯,逐漸成為中國游戲產(chǎn)業(yè)中重要的細分領(lǐng)域。
中娛智庫調研數據顯示,至2022年,國內功能游戲市場(chǎng)規模達到9.2億元。與同年度中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.8億元(據中國音數協(xié)發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)相比,功能游戲的市場(chǎng)占比較低,依然處于發(fā)展初期。在用戶(hù)規模方面, 2022年,我國功能游戲用戶(hù)約為5500萬(wàn),與全國6.64億人的游戲用戶(hù)規模(據中國音數協(xié)發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)相比,當前中國功能游戲的用戶(hù)占有率較低;從玩法、類(lèi)型來(lái)看,模擬玩法、沙盒玩法和益智玩法合計占據超9成的功能游戲市場(chǎng)流水。
從研發(fā)路徑上看,功能游戲與傳統游戲研發(fā)存在明顯差異,功能游戲高度依賴(lài)專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的人才與研究成果支持。課題組在調查了國內100余款功能游戲后發(fā)現,高達41.67%的游戲有高校、社會(huì )機構等專(zhuān)業(yè)機構參與的情況,機構單位對于功能游戲研發(fā)的參與熱情也有明顯提高。
報告同時(shí)分析了制約行業(yè)發(fā)展的難題。首先,行業(yè)“破圈”難,社會(huì )認知較低。真正能夠形成市場(chǎng)影響力、收獲良好口碑的功能游戲產(chǎn)品數量有限,且因多服務(wù)于專(zhuān)門(mén)領(lǐng)域、專(zhuān)門(mén)人群,難以形成大眾認知;其次,商業(yè)模式不成熟。相關(guān)產(chǎn)品大多強調公益性,無(wú)法回收高昂研發(fā)成本,新模式依然還在探索;其三,基礎標準制定和理論研究處于早期階段,行業(yè)共識缺失為客觀(guān)了解行業(yè)現狀、制定政策等帶來(lái)困難。在中國音數協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會(huì )價(jià)值研究中心指導下,騰訊作為牽頭單位的《功能游戲分類(lèi)》團體標準已經(jīng)在擬定中旨在為功能游戲行業(yè)做出基礎性、框架性的規范工作,為日后行業(yè)標準體系化建設做鋪墊;此外,行業(yè)還存在高校專(zhuān)業(yè)建設不足、學(xué)術(shù)研究力量欠缺等問(wèn)題。
針對這些特點(diǎn)和挑戰,報告指出,游戲企業(yè)持續投入功能游戲研發(fā)的積極性亟待提振,功能游戲行業(yè)非常需要專(zhuān)門(mén)性扶持政策和針對性引導,創(chuàng )造性待進(jìn)一步釋放。報告同時(shí)對行業(yè)發(fā)展趨勢進(jìn)行了預測,提出標準化體系逐步完善,產(chǎn)學(xué)研合作進(jìn)一步深化,應用場(chǎng)景持續豐富、重點(diǎn)賽道或實(shí)現新突破,游戲技術(shù)發(fā)展推動(dòng)產(chǎn)品形態(tài)變革、為“功能性”提供廣闊想象,產(chǎn)業(yè)鏈條逐步完善等五點(diǎn)發(fā)展趨勢。
數實(shí)融合、技術(shù)賦能,游戲如何創(chuàng )造多元社會(huì )價(jià)值?
游戲企業(yè)代表和知名游戲研究學(xué)者就如何進(jìn)一步挖掘游戲在文化傳播、知識普及、社會(huì )公益等方面的廣泛社會(huì )價(jià)值,推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統文化創(chuàng )造性轉化、創(chuàng )新性發(fā)展,促進(jìn)數字經(jīng)濟和實(shí)體經(jīng)濟深度融合中發(fā)揮重要力量等議題進(jìn)行了分享。
騰訊游戲天美工作室群綜合品牌負責人鄭文杰指出,天美工作室群立足數實(shí)融合這一全新發(fā)展命題,在過(guò)往游戲正向價(jià)值探索基礎上的進(jìn)一步升級,通過(guò)從推廣傳統文化到直接助力文旅經(jīng)濟、從賦能日用消費到連接農業(yè)助力鄉村、從單點(diǎn)技術(shù)突破到跨領(lǐng)域協(xié)同創(chuàng )新三個(gè)方面,重點(diǎn)加強數字游戲與實(shí)體產(chǎn)業(yè)的連接,助力更多實(shí)體行業(yè)融合發(fā)展。
網(wǎng)易游戲社會(huì )責任促進(jìn)中心負責人劉潔表示,游戲行業(yè)正通過(guò)跨界協(xié)作、虛實(shí)融合等多種方式釋放出強大的力量。依靠游戲本身的特性與游戲+的模式延伸游戲社會(huì )功能,建設數字文化生態(tài),推動(dòng)多領(lǐng)域社會(huì )實(shí)踐成為了一種行業(yè)共識,網(wǎng)易在挖掘游戲文化價(jià)值、經(jīng)濟與科技價(jià)值、社會(huì )公益價(jià)值這三方面做了很多積極探索。
盛趣游戲黨委書(shū)記郭臻指出,盛趣持續探索游戲與社會(huì )的“共益”生態(tài),推動(dòng)功能性游戲進(jìn)課堂,建立全國首個(gè)紅色文化互動(dòng)空間,參觀(guān)者借助AR、VR、雷達感應等智能設備,通過(guò)角色扮演形式體驗紅色革命主題劇本,讓紅色文化教育更直觀(guān)、更具感染力。同時(shí)也積極投身腦科學(xué)領(lǐng)域,以虛強實(shí),助力新技術(shù)的產(chǎn)研轉化。
中國傳媒大學(xué)游戲設計系主任張兆弓分享了關(guān)于嚴肅游戲教育的思考,他從嚴肅游戲、游戲化和“基于游戲的……”三個(gè)概念出發(fā),分析了嚴肅游戲概念特點(diǎn)。他指出,培養嚴肅游戲人才,不僅需要學(xué)生了解游戲相關(guān)內容,更需要學(xué)生更多探索交叉領(lǐng)域,對新技術(shù)、心理學(xué)、故事編寫(xiě)、電影語(yǔ)言、建筑學(xué)、新聞學(xué)等各領(lǐng)域都要有興趣、有了解。好的嚴肅游戲產(chǎn)品,需要好的產(chǎn)學(xué)研合作,以及積極引導支持。
“游戲+”探索與產(chǎn)學(xué)研合作
復旦大學(xué)中文系教授嚴鋒分享了他在復旦大學(xué)開(kāi)設核心通識課《游戲與文化》的感受,他認為,作為以素質(zhì)教育為核心的通識課,要為學(xué)生帶來(lái)經(jīng)典、可以被傳承,同時(shí)又要有面向新時(shí)代的技能。他認為,游戲是核心、底層的思維方式、生活方式、學(xué)習教育方式,甚至是面向未來(lái)工作的方式,非常希望把這種認知和高校通識教育改革結合在一起,最終形成游戲教育、游戲認知、游戲環(huán)境和游戲開(kāi)發(fā)的正向循環(huán),希望有產(chǎn)業(yè)未來(lái)能開(kāi)發(fā)更有文化含量的游戲作品。
騰訊互娛社會(huì )價(jià)值探索中心產(chǎn)品負責人黃兆熙分享了《普通話(huà)小鎮》和《碳碳島》兩款功能游戲的設計理念。他認為,前者是從解決現實(shí)問(wèn)題作為出發(fā)點(diǎn),提煉現實(shí)問(wèn)題的解決路徑,用游戲化的設計提升這條解決路徑的達成效率。其本質(zhì)是解決現實(shí)問(wèn)題的工具;后者把游戲當作一種互動(dòng)媒介、傳遞信息的載體,讓用戶(hù)在游戲玩法循環(huán)中潛移默化地獲得知識,把科普內容做有機結合,從而提升科普宣教用戶(hù)范圍和傳遞效率。
同濟大學(xué)設計創(chuàng )意學(xué)院副教授、數字動(dòng)畫(huà)與數字娛樂(lè )實(shí)驗室以及沉浸式體感仿真實(shí)驗室負責人柳喆俊指出:游戲創(chuàng )作的主體越來(lái)越多元化。傳統上我們認為計算機、藝術(shù)、設計領(lǐng)域的專(zhuān)業(yè)人士是游戲創(chuàng )作的主力軍,但隨著(zhù)游戲開(kāi)發(fā)工具越來(lái)越普及、方便,各行業(yè)人才都可以參與到游戲創(chuàng )作隊列中,相信這可以讓游戲產(chǎn)業(yè)最大程度發(fā)揮社會(huì )價(jià)值。
北京師范大學(xué)文化創(chuàng )新與傳播研究院助理研究員李莉指出,團隊基于Roblox打造《漢字之美》是一個(gè)數字互動(dòng)體驗空間,我們希望能夠通過(guò)跨學(xué)科融合,呈現一款文化傳播產(chǎn)品。游戲能夠讓海外玩家零門(mén)檻觸達漢字文化,親近中華文化,激發(fā)他們下一步主動(dòng)了解中國文化的動(dòng)力。
米哈游公共事務(wù)總監王曉瑋指出,米哈游秉承著(zhù)“做超出玩家預期產(chǎn)品”的理念,提出“要以?xún)?yōu)質(zhì)內容來(lái)服務(wù)全球的用戶(hù)”。從立項之初,《原神》就確定了全球同步發(fā)行目標,在文化傳播層面,我們希望把傳統文化用一種新穎的方式展示給全球的玩家,游戲內璃月地區的設計靈感來(lái)源于中國,我們可以看到張家界、黃龍、桂林的美景,可以看到蘊含傳統文化元素的人物角色如云堇等,能聽(tīng)到優(yōu)美的民樂(lè )與交響樂(lè )交織,也有基于傳統習俗設計各種節日等。
中山大學(xué)心理學(xué)系教授庫逸軒指出,在元宇宙、人工智能快速發(fā)展的背景下,心理學(xué)、游戲等各個(gè)學(xué)科各個(gè)領(lǐng)域的交叉融合將可以形成很多新的火花。在音樂(lè )訓練游戲干預抑郁癥患者課題的初步研究中,我們看到了非常好的效果。未來(lái),我們將把這部分研究工作進(jìn)一步推廣到真正的臨床病人及抑郁癥患者,相信這樣的工作在未來(lái)大有可為。
波克城市副總裁張韜指出:從波克城市已積累的“游戲+”模式助力數實(shí)融合的經(jīng)驗出發(fā),同時(shí)基于對行業(yè)與國家發(fā)展的視角來(lái)看,職業(yè)教育的發(fā)展推進(jìn)勢在必行。我們將“游戲+職業(yè)教育”當做一個(gè)課題去研究。一年多來(lái),我們有一個(gè)明顯感知:行業(yè)對人才的需求非常旺盛,但找人難,找到合適的人更難,如何用機制化、體系化的方式把人匹配好,把職業(yè)技能匹配好,幫助行業(yè)降低用人門(mén)檻。這是我們想找到的切入口。
三七互娛產(chǎn)業(yè)研究中心副主任梁小雨表示,游戲跨界合作其實(shí)不容易,探索與應用需要游戲團隊、垂直領(lǐng)域專(zhuān)家和從業(yè)者協(xié)力探索。在為孤獨癥孩子設計的游戲《星星生活樂(lè )園》的研發(fā)過(guò)程中,我們邀請到了廣東海燕電子音像出版社資深的孤獨癥輔助訓練著(zhù)作出版專(zhuān)家,高校特殊教育專(zhuān)家,少年宮特殊教育部專(zhuān)家,孤獨癥特殊教育一線(xiàn)工作者以及孤獨癥兒童家長(cháng)等深入參與,了解孩子的真實(shí)處境。這樣的探索還將繼續下去。
清華大學(xué)深圳國際研究生院副教授、清華大學(xué)經(jīng)濟管理學(xué)院互動(dòng)科技產(chǎn)業(yè)研究中心課題老師董宇涵認為,隨著(zhù)目前新型的感知、計算、通信、顯示技術(shù)的發(fā)展,游戲的產(chǎn)業(yè)也發(fā)生了變化,一是積極擁抱最新技術(shù),二是涌現了一系列新型的終端。我們期待這些新技術(shù)能夠促進(jìn)數字療法的使用和推廣,既可以提高游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值,也能夠提高企業(yè)社會(huì )責任。
中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會(huì )價(jià)值研究中心成立于2021年12月,是在音數協(xié)游戲工委的號召下,騰訊聯(lián)合多家行業(yè)伙伴共同發(fā)起成立的,是中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的分支研究機構,旨在積極推動(dòng)游戲社會(huì )價(jià)值領(lǐng)域的基礎性研究,助力跨行業(yè)交流與產(chǎn)學(xué)研合作。
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