騰訊“限玩通知”發(fā)布,寒假 “防沉迷”受關(guān)注
文/羊城晚報全媒體記者 陳亮
近日,騰訊游戲發(fā)布限玩通知:未成年人在寒假規定時(shí)間段內才能登錄其旗下游戲系統,整個(gè)寒假能玩其游戲的時(shí)間最多只有14小時(shí)?!跋尥媪睢币怀?,再度引發(fā)社會(huì )各界對防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的關(guān)注。新規有沒(méi)有發(fā)揮作用?游戲行業(yè)應該如何從根本上加大對未成年人的適合度?目前熱門(mén)的網(wǎng)絡(luò )游戲存在哪些突出問(wèn)題?對此,羊城晚報記者進(jìn)行了調查采訪(fǎng)。
人臉識別技術(shù)仍需解決系列難題
共青團中央維護青少年權益部與中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )信息中心在2021年7月發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,小學(xué)生互聯(lián)網(wǎng)普及率2020 年達到 92.1%,城鎮未成年網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例為92.0%,農村達到92.7%。該報告還顯示,未成年網(wǎng)民在過(guò)去半年中網(wǎng)絡(luò )行為前三名分別為進(jìn)行學(xué)習89.9%,上網(wǎng)聽(tīng)音樂(lè )64.8%和玩游戲62.5%。
中國青年網(wǎng)創(chuàng )新產(chǎn)品中心總監、人民德育數據中心副主任邵德海指出,“由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò )游戲在未成年人中用戶(hù)基礎非常廣泛。由于很多小學(xué)生擁有手機及手機號、微信號、QQ,這就導致他們以成年人身份玩游戲、使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是難以阻擋的。除非能有效提高家長(cháng)的網(wǎng)絡(luò )素養,讓家長(cháng)學(xué)會(huì )如何監督和約束孩子使用互聯(lián)網(wǎng)?!?/p>
邵德海認為,騰訊游戲系列防沉迷新規發(fā)揮了一定的作用,從各手機應用商城里的應用評價(jià)就可知道。以熱門(mén)游戲《王者榮耀》為例,由于推出人臉識別功能,且出現的頻率不低,對未成年人起到了限制,所以不少未成年人玩家因此給應用打了1星差評。此外,很多玩家投訴游戲更新太頻繁,據了解,很多更新是圍繞著(zhù)防沉迷系統的?!斑@說(shuō)明,游戲企業(yè)在響應國家政策方面也是花了很大力氣的。但此次限玩新規則到底有多大作用,尚有待驗證,而且新防沉迷政策暫時(shí)只對規模大、有實(shí)力的游戲企業(yè)產(chǎn)品有一定作用,涉及到的游戲產(chǎn)品數量還不夠多?!鄙鄣潞Uf(shuō)。
目前,人臉識別是破解網(wǎng)絡(luò )沉迷困境的為數不多的技術(shù)選擇路線(xiàn),但其全面實(shí)現是一個(gè)相對漫長(cháng)的過(guò)程。邵德海分析稱(chēng),人臉對比庫的法定來(lái)源和費用成本、識別的規則設定、技術(shù)開(kāi)發(fā)難度、用戶(hù)使用體驗、隱私和信息保護,以及人臉識別時(shí)攝像頭拍攝到的其他敏感內容的保存、使用和傳播,還有孩子習慣了人臉識別后會(huì )不會(huì )降低對游戲內別有用心人士的視頻要求等,都是亟待解決的難題?!叭绻谌缃駮r(shí)機和條件并不成熟的情況下強推人臉識別,放任各游戲公司自行其是,很容易形式主義盛行,產(chǎn)生一系列更大的副作用,最終弱化政策權威性,沖淡國家近兩年大力加強對隱私保護的效果?!?/p>
加大力度整改成人級游戲產(chǎn)品是關(guān)鍵
值得注意的是,不少游戲公司雖然在游戲產(chǎn)品內有清晰的適齡提示,比如《王者榮耀》要求12+,《和平精英》要求16+,《原神》要求12+等,但事實(shí)上仍有不少小學(xué)生普遍使用。
相關(guān)數據顯示,在歐美不少?lài)?,適合未成年人的游戲產(chǎn)品占大多數。例如在北美,娛樂(lè )軟件評級委員會(huì )(ESRB)在2020年發(fā)布的游戲評級當中,有69%拿到了適合所有人的E級評價(jià),23%拿到了T級(13歲以上),只有7%是M評級(17歲或以上)。據了解,這些國家18+的游戲比重很低是因為18+的游戲銷(xiāo)售受到廣告宣傳、商超上架位置、銷(xiāo)售對象等一系列限制,并在家長(cháng)們心中形成相當強的負面印象?!跋啾容^而言,國內很多游戲公司均以宣稱(chēng)產(chǎn)品是18+為榮,既不受限制,吸金能力又強,還免于開(kāi)發(fā)復雜的未成年人保護系統,這大大加劇了國內網(wǎng)絡(luò )游戲成人化的趨勢?!鄙鄣潞Uf(shuō)道。
對此,邵德海呼吁,國家主管部門(mén)在制定相關(guān)政策時(shí),要充分考察那些聲稱(chēng)只服務(wù)于成年人的產(chǎn)品是否也有覆蓋未成年人,且其產(chǎn)品中有哪些內容不適合未成年人、不符合當前社會(huì )主流的價(jià)值觀(guān),甚至對成年人也有巨大危害,由此考慮如何對這些游戲進(jìn)行大力限制,甚至對企業(yè)不負責任行為進(jìn)行處罰。同時(shí),還要深入研究網(wǎng)絡(luò )游戲對未成年人成長(cháng)的利弊以及如何運用這些產(chǎn)品有效幫助未成年人全面成長(cháng),對適合未成年人的產(chǎn)品給予實(shí)質(zhì)支持和鼓勵。
邵德海說(shuō),“在技術(shù)條件和客觀(guān)條件不成熟的情況下,加大力度對占游戲市場(chǎng)最大比例的成人級游戲產(chǎn)品進(jìn)行限制和整改,直接介入網(wǎng)絡(luò )游戲世界規則的框架制定和文化引導,根據對用戶(hù)潛在傷害的程度設置必要的高額稅率,引導游戲行業(yè)從根本上加大加強對適合未成年人產(chǎn)品的研發(fā),這是解決游戲產(chǎn)業(yè)問(wèn)題的關(guān)鍵?!?/p>
防沉迷系統不完善等問(wèn)題突出
目前,熱門(mén)的網(wǎng)絡(luò )游戲存在哪些突出問(wèn)題?根據中國青年網(wǎng)最新的《中國游戲綠色度測評統計報告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報告》),在其所測評的游戲中,一些看似清新卡通,卻有著(zhù)博彩泛濫、花費過(guò)高、防沉迷系統不完善、故意制造玩家仇恨、肆意傳播錢(qián)權至上價(jià)值觀(guān)等問(wèn)題,而這些隱藏在游戲內部的不良設置很難被家長(cháng)發(fā)現,也成為影響孩子們身心健康的隱患。
《報告》顯示,中國游戲市場(chǎng)適合未成年人使用的綠色游戲比例呈上升趨勢,但開(kāi)寶箱、抽獎等帶有博彩性質(zhì)設置仍然在游戲中占有較大比例。據了解,開(kāi)寶箱、抽獎等和洗刷罪惡設置一樣,在游戲中是明令禁止的。由于手機游戲的加入,存在洗刷罪惡設置游戲比例則略有下降。
《報告》提到,直觀(guān)的暴力、色情、恐怖內容已不是造成目前網(wǎng)絡(luò )游戲成人化的主要原因。由于主管部門(mén)的嚴格把關(guān),在測評的2131款游戲中,暴力、色情、恐怖三個(gè)指標任意一項達到3度的游戲有125款,占比6%。
近年來(lái),PC端網(wǎng)游用戶(hù)持續向移動(dòng)端流轉。為適應發(fā)展趨勢,一些老牌網(wǎng)游領(lǐng)軍企業(yè)較以往也開(kāi)始更多地運營(yíng)移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò )游戲?!秷蟾妗分赋?,與PC端運營(yíng)的網(wǎng)絡(luò )游戲相比,移動(dòng)端游戲的綠色度相對較高,然而目前移動(dòng)端游戲的防沉迷系統仍然存在較多問(wèn)題。與PC端游戲相比,移動(dòng)端游戲對于未成年人來(lái)說(shuō),具有更易獲取、更易操作等優(yōu)勢,這就導致在移動(dòng)端游戲用戶(hù)群中,與PC端游戲相比,未成年人占有更高比例。
《報告》進(jìn)一步指出,騰訊自2017年起,以《王者榮耀》為試點(diǎn)實(shí)施了嚴格的手機游戲防沉迷措施,經(jīng)過(guò)不斷修改和完善,目前該游戲的防沉迷系統已經(jīng)較為全面,給整個(gè)手機游戲行業(yè)樹(shù)立了良好的榜樣作用。記者查閱騰訊2021年第三季度財報留意到,2021年9月騰訊上線(xiàn)新防沉迷策略后,騰訊國內未成年人游戲時(shí)長(cháng)占比下降至 0.7%,而上年同期則為 6.4%。游戲流水占比下降至1.1%,與上年同期的4.8%相比,都有顯著(zhù)下降。然而,《報告》也強調,其他很多手機游戲的防沉迷系統僅限于存在健康游戲提示或要求實(shí)名注冊等,然后一刀切地對未成年人用戶(hù)拒絕服務(wù),能做到像《王者榮耀》防沉迷系統相對完善的寥寥無(wú)幾。
從游戲機制入手解決玩家過(guò)度消費問(wèn)題
《報告》特別指出,花錢(qián)購買(mǎi)或打造游戲裝備成為網(wǎng)絡(luò )游戲中最普遍的設置,且花費較大。在測評的2131款游戲中,貨幣消費度指標達到3度的游戲有1079款,占測評游戲總量的51%。按100%成功幾率花錢(qián)打造游戲裝備到頂級,花費超過(guò)10000元的游戲有271款,占全部測試游戲比例的13%。
邵德海分析稱(chēng),大部分宣稱(chēng)只服務(wù)于成年人的游戲產(chǎn)品,基本上是充分利用人性弱點(diǎn),譬如攀比、炫耀、虛榮、貪婪、拜金、僥幸、嫉妒、霸凌、報復、沖動(dòng)、盲從、金錢(qián)萬(wàn)能、快速暴富、少勞多得等,來(lái)讓玩家不由自主地沉迷和氪金(充值)。
如何真正解決“網(wǎng)癮”和游戲玩家過(guò)度消費問(wèn)題?華南理工大學(xué)新聞學(xué)院副教授明宗峰建議,監管部門(mén)從規范游戲本身入手,制定合理、健康、綠色的游戲標準和規則,消除一切利用人性的弱點(diǎn)綁定玩家意志的機制,并設置一定的游戲門(mén)檻,限制中小學(xué)生及不適合的人群隨意進(jìn)入游戲,取消游戲運營(yíng)企業(yè)在游戲世界里的虛擬貨幣發(fā)行權。同時(shí)完善立法,加強監管,設立相應的違法、違規運營(yíng)舉報機制。
他認為,網(wǎng)絡(luò )服務(wù)商提供的網(wǎng)絡(luò )游戲,應當針對未成年人與成年人兩個(gè)不同的網(wǎng)絡(luò )用戶(hù)主體,實(shí)施網(wǎng)絡(luò )信息內容分級制度?!敖ㄗh加快網(wǎng)絡(luò )內容分級的立法,實(shí)行區分成年人與未成年人的網(wǎng)絡(luò )內容提供制度,且將區分游戲對象的責任倒置,即將游戲玩家主體的未成人身份認證規定為游戲運營(yíng)商的法定責任,并對違規行為納入社會(huì )舉報范疇?!?/p>
明宗峰呼吁,國家建立網(wǎng)絡(luò )游戲的社會(huì )評價(jià)系統,將社會(huì )對網(wǎng)絡(luò )游戲的評價(jià)數據上升為游戲企業(yè)規范運營(yíng)的基本考核要求。對社會(huì )評價(jià)較低的游戲,建議相關(guān)部門(mén)通過(guò)社會(huì )責任信用評級制度,把這些企業(yè)游戲列進(jìn)失信名單?!吧鐣?huì )需要有高度社會(huì )責任感和企業(yè)家精神的游戲開(kāi)發(fā)廠(chǎng)商,與學(xué)校教育工作者開(kāi)展合作,開(kāi)發(fā)充滿(mǎn)感染力、互動(dòng)性且有價(jià)值引領(lǐng)性的教育內容的綠色游戲,使游戲對社會(huì )的破壞性降到最低?!?/p>
限制時(shí)段可更合理化、多樣化
本次騰訊游戲“限玩令”限定的時(shí)間為20-21時(shí)之間,這是落實(shí)國家新聞出版署去年下發(fā)的《關(guān)于進(jìn)一步嚴格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的通知》提出的相關(guān)要求。該通知要求,嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò )游戲服務(wù)的時(shí)間,所有網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)僅可在周五、六、日和法定節假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò )游戲服務(wù)。
對此,不少家長(cháng)和專(zhuān)家均提出,20-21時(shí)的時(shí)間限制較為簡(jiǎn)單,因為游戲會(huì )導致興奮影響后續睡眠,睡前游戲不是最合理的選擇,希望能提早一些或多設置幾個(gè)時(shí)段。邵德海表示,如是將使游戲公司的技術(shù)開(kāi)發(fā)難度提高一個(gè)數量級,當然這是游戲公司在保護未成年人健康方面應做的付出,也對具體運營(yíng)管理提出更高要求。此外,他認為,短視頻、網(wǎng)絡(luò )直播、網(wǎng)絡(luò )小說(shuō)等對未成年人的影響同樣巨大,致癮性與網(wǎng)絡(luò )游戲相比“有得一拼”,也應該在深入調研后采取一定的限制措施。